Форум » PC » Prince of Persia 2008 » Ответить

Prince of Persia 2008

Elmerion: Жанр Action/Arcade В этой статье мы разберем один из современных подходов к Action играм на примере недавно появившегося Prince of Persia. Наша задача не просто рецензирование произведения, но анализ идей, лежащих в его основе. За редким исключением я буду рассматривать продукт обособленно, не ссылаясь на другие игры серии, не упоминая прежних заслуг разработчиков – с точки зрения рядового пользователя, которому важен только конечный результат, который он запускает на своем компьютере. Концепция игры предполагает совмещение захватывающего приключения, атмосферы восточных сказок, смертельно опасных акробатических трюков на головокружительной высоте и динамичных поединков с использованием прыжков, кувырков, комбо-ударов. Игровой мир разбит на две дюжины отрезков, проходить которые можно практически в любом порядке. Почему я применяю именно слово «отрезок»? Мир все-таки объемное понятие. Дело в том, что, несмотря на кажущуюся свободу действий, путешествие по игре представляет собой линейное перемещение из пункта «А» в пункт «Б». Существует единственный правильный вариант преодоления каждого участка пути, отойти от которого невозможно в принципе. Даже не потому, что герой полетит в пропасть. В помощь ему предоставлен специальный компас – нажимаем клавишу и услужливый блуждающий огонек не только укажет направление, но и пройдется по всем «контактным точкам», указывая, откуда и куда прыгать? Самодеятельность в игре желательна как в строевой подготовке. Шаг влево, шаг вправо и… если бы смерть. Принца лишили права выбора пути, но этого создателям показалось мало. В итоге его право покончить с собой также было жестоко попрано. Любая «роковая ошибка» и мы снова оказываемся на ближайшей безопасной платформе. Повторять по необходимости, пока не осуществим маневр или не надоест. Первое намного более вероятно, ибо управление сделано очень просто и доступно – вот это большой плюс! Например, чтобы прыгнуть с колонны на стену и пробежать по ней достаточно нажать всего одну кнопку. Отпрыгнуть от стены в конце пробежки и ухватиться за балку – та же самая одна кнопка. Игрок не ломает себе пальцы и клавиатуру, в суматохе до треска вдавливая целых три клавиши: «прыжок», «направление» и «хватание», вместо этого сосредотачиваясь на своевременном нажатии одной нужной. Бессмертие героя = отсутствие риска. Для одних пользователей это в корне убивает интерес от игры, другим, наоборот, позволяет расслабиться и наслаждаться происходящим почти как в кино. Эта дилемма решается так же просто, как выбор галстука на работу: с пальмами или с петухами? Позволим игроку выбрать в настройках наиболее удобный режим. В случае смерти его будут возвращать либо к последней посещенной точке сохранения, либо к ближайшему безопасному участку. Почему я настаиваю на включении в игру такой возможности, объясню чуть ниже. Вернемся к процессу. Акробатический арсенал Принца расширился благодаря божественной помощи, позволив герою встать в один ряд с голливудскими любителями попрыгать/полетать над городом в красно-голубом трико. Тут и начинается проблема. Умопомрачительные цирковые трюки – украшение для боевика, но когда они настолько переполняют игровой процесс, что практически заменяют игроку ходьбу, то, спустя пару часов перестают захватывать дух и за редким исключением превращаются в унылую прогулку князя Болконского по лесопарку. Неспособность героя умереть становится главным врагом интереса. На мой взгляд, один из секретов необычайной зрелищности акробатических элементов в «Sands of Time» - основоположнике линейки «новых Принцев» - заключается в том, что они не переходят грань реально осуществимого. Фигуры высшего пилотажа в четвертой игре серии без помощи гашиша остаются за рубежом воображения. Печально, но каждый раз, когда разработчики не могут что-то объяснить или состыковать они прибегают к помощи магии, мгновенно притягивающей за уши и органично переплетающей любые элементы игрового процесса. Рискованные трюки и изощренные ловушки были и остаются визитной карточкой игр такого рода. Попробуем развить эту идею. 1. Можно поработать с физикой. Добавим скользкие поверхности – передвигаться лучше шагом - при беге героя заносит и есть риск упасть, приземляться и тормозить на них крайне тяжело, а время порой поджимает. Далее ломающиеся, падающие, рвущиеся объекты. За исключением последнего боя в храме, где проваливается пол, и видеороликов их не встретишь. Раньше были, но смотрим вступление – пользователю важно то, что он устанавливает на компьютер сейчас. Однако, мы пойдем еще дальше. Есть несколько приемов, которые придадут остроты ощущениям: - Во время падений в пропасти камера переключается на вид от первого лица. - Иногда, удачно завершив прыжок, герой неожиданно оступается, отклоняется назад и едва не падает, но потом все-таки восстанавливает равновесие. - Некоторые объекты выказывают явные признаки ненадежности, но на самом деле безопасны. С потолка сыплются камешки, как будто он сейчас обваливается, мостик скрипит и трещит под весом героя, веревка неожиданно вздрагивает – камера показывает выскочивший из крепления болт. Соль в том, что эти признаки в точности соответствуют реальной угрозе, но игрок понимает, что не успеет покинуть опасную местность, ибо просто некуда. Однако все обходится. «Но это слишком сложно и действует на нервы!» - воскликнут игроки, надеявшиеся просто расслабиться вечером после работы без получения дозы адреналина. Такой игрок просто отправляется в настройки, нажимает там кнопочку, и все ненадежные элементы ландшафта намертво к нему приклеиваются, а герой перестает скользить. 2. Добавим эмоций. Управлять живым человеком намного интересней, чем бесчувственной машиной. Вот Принц бежит по коридору, стены которого сдвигаются. Он пока еще в здравом уме, а значит ощущение настигающей неминуемой смерти все-таки стресс. Изображение на экране мутнеет, искажается, раскачивается, мешая быстро определить, куда прыгать и за что хвататься. Это происходит каждый раз, когда Принц видит что-то способное выбить человека из душевного равновесия. Кому в конце концов комфортно на узеньком карнизе на 10-м этаже? Тому, кто зашел в настройки и нажал там соответствующую кнопочку! С этого момента герой невозмутим как асфальтоукладочный каток. 3. Для выполнения особо сложных трюков, требующих исключительной силы и выносливости, такие как перемещение по канату/веревочной лестнице при штормовом ветре или попытка, упав с обломившейся балки, ухватиться за что-нибудь несколькими метрами ниже, игрок должен в нужный момент нажимать правильные клавиши, загорающиеся на экране. Такая вот мини-игра, дающая хоть отдаленное представление о том, как тяжело сейчас человечку на экране. Чересчур напрягает и мешает получать удовольствие от процесса? Идем в настройки и отключаем. Отныне успех предопределен. 4. Раненый Принц бегает медленнее, прыгает хуже – меньше времени на нажатие кнопок из предыдущего абзаца – иногда, например, при висе на руках у него появляется убывающая шкала выносливости. Если она закончится, пальцы разожмутся и «привет, земля!». Забота обо всех пользователях – хороший тон, поэтому перечисленные здесь симптомы ранений можно также отключить в настройках. Надеюсь, я исчерпывающе объяснил смысл своего предложения сделать героя смертным. Ведь ощущение опасности и риск захватывают именно потому, что рискуешь потерять нечто ценное. Как и должно быть в хорошем боевике, Принц не только бегает/прыгает, но еще и сражается со всякой нечистью в буквальном смысле слова – враги грязные, будто вывалялись в мазуте. Разделить их можно на боссов с характером и рядовую биомассу. Бой всегда протекает в одном ключе. Проиграть невозможно по умолчанию – мы все также бессмертны – только ненадолго отсрочить свою окончательную победу неумелыми действиями. Арсенал принца постоянный, изменению не подлежит. Можно рубить саблей, хватать рукой в когтистой перчатке, атаковать магией (тоже только в ближнем бою), блокировать и уклоняться кувырком. Спустя несколько минут обнаруживается универсальная комбинация, за несколько применений отправляющая в нокаут кого угодно, не позволив ни контратаковать, ни даже пискнуть. Противники выглядят по-разному, но действуют совершенно одинаково и появляются строго по одиночке на специальных аренах правильной геометрической формы. Посмотрим, какие приемы используют разработчики, чтобы усложнить игрокам жизнь и сделать сражения более увлекательными. - Время от времени враги меняют форму. Впечатляет? Все куда проще, чем кажется. Всего форм три не считая исходной. Превратившаяся нечисть неуязвима для всех видов атак кроме одной. «Какой именно?» - растолкует текстовая подсказка во время автоматической паузы при первой встрече с новым явлением. Один удар нужного типа: саблей, перчаткой или магией вернет противника в прежнее уязвимое состояние. К моменту появления превращений игрок уже успевает освоить все движения и решительно не обращает внимания на кривляния ходячей биомассы. - Иногда нам предлагают сыграть в мини игру. Нажать нужную клавишу в нужное время или «перещелкать» противника мышью. Первая начинается, когда нужно спасти изрядно побитого Принца от… пальцы чешутся написать от гибели, но враг всего лишь восстановит немного здоровья, пока наш герой будет приходить в себя. Вторая – когда Принц/противник прижаты к краю арены или обмениваются ударами в тесном контакте. Это удачное дополнение, вносящее положенную долю разнообразия и оживляющее череду одинаковых дуэлей. - Принца сопровождает верная боевая подруга, так что добро всегда имеет численное преимущество. К сожалению, ни о каком командном взаимодействии говорить не приходится – девушка, прячущаяся за спиной героя, просто еще один вид оружия, та самая магическая атака. Очень разочаровало. Каждого из 4-х основных боссов придется победить по 6 раз, причем заключительный бой в двух случаях делится аж на три фазы. До последнего момента я верил: вот в следующий раз обязательно будет что-то новое, противник изменит тактику, обучится новым приемам… не оправдалось. Каждый раз предстоит повторить одну и ту же сцену, как на репетиции в школьном театре. Вот Принц, как всегда на круглой арене, сражается с Охотником – именной зверь, адский парикмахер, кто видел, тот меня поймет. Неожиданно монстр проламывает пол и герои проваливаются на точно такую же круглую арену этажом ниже! Спустя немного времени снова то же самое. «Упал вдругорядь, уж нарочно, а хохот пуще, он и в третий раз так точно». Только Воин выбивается из общей картины – его можно победить лишь во время мини игры, часто нажимая левую кнопку мыши. Вспоминаются интересные и продуманные сражения c боссами в «Two Thrones», заключительной части трилогии о Песках Времени, где приходилось активно использовать особенности местности, учитывать тактику врагов, выбирая момент, когда они уязвимы. Почему произошел регресс – загадка, и «облегчение жизни casual игрокам» неподходящее оправдание. Сложность и без того крайне занижена заведомой непобедимостью героя, чтобы еще больше упрощать игру в ущерб разнообразию. Обидно даже думать о том, какой потенциал остался нереализованным. Нас усердно запугивают в диалогах: «Охотник хитер, нужно быть готовым к любым сюрпризам» или «Алхимик способен придавать биомассе любую форму и использовать как оружие». Словами все и ограничивается. Мы как всегда сражаемся лицом к лицу, рубим, блокируем, неважно клинок или жидкую субстанцию. Первое что приходит на ум: следует расширить возможности по взаимодействию с напарниками в бою, при этом сохранив управление в пределах все той же одной кнопки. Предположим, что все союзники действуют автономно, особенно в групповых сражениях, сами выбирают цели для нападения, окружают, маневрируют, раненые стараются отступить из боя – ведут себя аналогично враждебным существам, до тех пор, пока мы не начнем ими управлять: - Одиночное нажатие соответствующей клавиши приказывает ближайшему незанятому союзнику ввязаться в бой с текущим противником игрока. - По двойному нажатию вместо обычной атаки союзник применяет специальную способность, зависящую от персонажа: заклинание, выстрел, захват и т.п. - В критической ситуации можно быстро пощелкать по клавише трижды: союзник бросится на помощь герою и, яростно атакуя, постарается оттеснить врага подальше. Последний немедленно переключится на новую цель, позволяя герою отступить. При битве с боссом, это равнозначно гибели союзника, если вовремя его не отозвать. - Повторное одиночное нажатие отменяет текущий приказ союзнику, который возвращается к своей обычной деятельности. - Двигая мышью при удержании правой кнопки – блокирование – можно подсветить окрестные объекты, доступные для взаимодействия. Нажатие клавиши приказа союзнику при подсвеченном объекте отправляет его выполнять нужное действие: дернуть рычаг, взять под управление бесхозную баллисту, подсадить героя на балку и т.п. - Удержание клавиши приказа в течение пары секунд, заставляет ближайшего союзника прекратить текущее действие и поспешить к герою, превратившись в незанятого персонажа. Звать на помощь занятых товарищей следует осторожно – каждый вышедший из боя союзник означает увеличение количества противников на долю оставшихся. В крупном сражении картина может быстро стать очень безрадостной. Вернемся к боссам. Раз уж не желают супостаты умирать с первого раза, вполне естественно было бы ожидать от каждого витка противостояния новой тактической задачи. Путь к победе может быть как вполне очевидным, так и очень запутанным. Не стану разжевывать все детали, множество примеров можно обнаружить в самых разных играх. Однако сказанное проиллюстрирую, чтобы было наглядно. Сразу же возьмем за аксиому необходимость выполнять основную работу своими руками – любой союзный персонаж, гарантированно проиграет боссу и бесславно погибнет, но иногда способен оказать помощь, действуя совместно с героем. Как может выглядеть последовательность поединков с одним и тем же противником в каждой главе. 1. Монстр совершенно непробиваем для любых ударов, но стоит отбежать подальше, как он метнет свое оружие. Уклониться можно кувырком по земле. После этого босс некоторое время будет уязвим – необходимо сблизиться и выиграть мини игру, чтобы не только нанести серию ударов, но и избежать попадания возвращающегося в руку владельца клинка. Повторить несколько раз. Задача осложняется тем, что противник не стоит на месте. 2. При следующей встрече расклад меняется. Бой проходит на открытой местности, а в руках врага длинная цепь, которая запросто сметает героя с ног, не позволяя приблизиться. Вывод – бежать и заманить его на площадку где при ударе цепь намотается на колонну. После нескольких ударов по противнику он сломает колонну, вынуждая отступать дальше, а спустя три повторения крыша обрушится. Закончится все мини игрой, победив в которой герой увернется ото всех падающих обломков. К огромному монстру удача будет не столь благосклонна. 3. А вот пример заключительного сражения, итог которого окончательная победа над боссом. Противник сражается огромной алебардой. От рубящих ударов нужно уклоняться, колющие можно блокировать, а последний акцентированный выпад в связке поймать перчаткой, своевременно нажав клавишу. Удерживая оружие противника, рубим его саблей, пока тот не освободится. После нескольких повторений алебарда сломается и монстр отступит. В ходе преследования герой загонит его в тупик, но и сам потеряет саблю. Останется только перчатка. Исход боя решится по-мужски: на кулаках. Ни шагу назад! Одолев босса, мы освобождаем очередную землю от скверны и вот тут игровой процесс поворачивается другим боком. Становится понятно, почему во вступлении к статье игре присвоен жанр не чистокровного action, а смеси с аркадой. Игроку приходится снова преодолевать тот же самый путь, но в этот раз без ловушек, собирая висящие в воздухе светящиеся шарики – спасибо хоть не монетки. Шарики эти именуются семенами Света и нужны, чтобы разблокировать вход в закрытые районы города. На некоторое время игрока насильно вырывают из сюжета и заставляют долго и нудно собирать положенные несколько сотен семян. Зачем это было сделано? Есть распространенное мнение: так игрок сможет насладиться красотами исцеленного ландшафта. Очень неубедительно. За время работы игровым дизайнером я пришел к выводу: уровни должны быть продуманы так, чтобы игрок посетил все интересные места, естественно и непринужденно продвигаясь по сюжету. Сказать, что разработчики этого не умеют, язык не поворачивается – достаточно оглянуться на «Prince of Persia: Warrior Within». Значит, все-таки намеренно. Я не имею ничего против такого развлечения, как аркада, но стоит вынести ее в отдельный режим. Выбирает игрок «полигон» и носится по уже знакомым или пока не знакомым ландшафтам без врагов и сюжета, собирая висящие в воздухе призы. Возможно, даже в многопользовательском варианте соревнуется с друзьями – как раз пригодятся предлагаемые разработчиками дополнительные аватары. Спасает положение впечатляющая работа художников. Пейзажи оригинальны, разнообразны, тонко передают атмосферу старинного величественного города. Естественное переплетается с рукотворным. Жаль, смотреть на искрящиеся в солнечных лучах водоемы и цветущие лужайки оазисов приходится с высоты воробьиного насеста. Спуститься на грешную землю невозможно даже с таким репертуаром акробатических сверхспособностей, как у наших персонажей. Вообще, картинка - дело вкуса. На мой вкус герои выглядят чересчур плоскими, как будто не живут внутри своего мира, а наклеены на объемную панораму. Общее впечатление от этого не страдает, ибо они постоянно находятся в движении. Если что-то и можно здесь добавить: изменяющиеся погодные условия и время суток. Наилучший эффект достигается, когда графика сочетается с физикой. Например, налетевшая песчаная буря перекрывает обзор, едва не сметает героя с ног, заставляя передвигаться медленно и осторожно. Прыжки и карабканье по стенам в такую погоду не для слабонервных. Ночь сменяет день, серебряная луна то скрывается в облаках, то показывается целиком, преображая песок и руины до неузнаваемости. А как насчет погоды неестественного происхождения? Обжигающее пустынное солнце затмевают тяжелые тучи гнилостной окраски, быстро темнеет, а затем город окропляет черный ливень из концентрированной биомассы. Смертоносные осадки придают сил порождениям скверны, но остальным лучше под них не попадать. Раз уж заговорили о графике, упомяну и про анимацию. Никогда не был аниматором и ничего в этом не смыслю, поэтому профессиональной критики не будет. Просто запомнились некоторые моменты: когда принц передвигается по кольцам на потолке или подпрыгивает на бегу, создается впечатление, что разработчики черпали вдохновение в обезьяннике местного зоопарка. Сходство героя с гиббоновыми представителями отряда приматов поражает. Это не плюс и не минус – так, заметка на полях. Выиграет ли action от продуманного сюжета и включения ролевых элементов или они будут обременительными для ураганного действия? Думаю, никто не станет отрицать, что игрок вживается в роль своего персонажа, если окружающий мир, его население и события выражены достаточно ярко, чтобы в них можно было поверить. Мы привыкли, что сюжетная линия в action играх четко обозначена и запрограммирована от вступительного ролика и до финальных титров, то есть напоминает фильм. Такой подход позволяет сделать прохождение максимально динамичным и непредсказуемым. И все же главное отличие игры от фильма – право человека перед экраном принимать решения. Не хочу сказать ничего плохого о сюжете рассматриваемой игры. Злое божество, заточенное тысячу лет назад, вот-вот вырвется на свободу и устроит конец света. Последний уцелевший хранитель ищет помощи героя, чтобы предотвратить беду. Это было, есть и никуда не денется, как и конфликты на почве любви, власти и мести, хотя бы потому, что из века в век не теряет актуальности в реальной жизни. Но вот чего бы действительно хотелось: осознанно действовать от имени своего персонажа, а не просто идти за красным клубком. Поступить так, зная, что мог поступить иначе. Поступить так, потому что это мое решение, а не колея с односторонним движением. Попробуем поэкспериментировать со сценарием и посмотрим, удастся ли сохранить дух захватывающего боевика. Чтобы это стало возможным, сценарий должен быть продуман и сбалансирован – здесь густо, там пусто, не годится, – а интерес происходящего на экране - повышаться равномерно и непрерывно, независимо от выбираемого игроком пути. При построении сюжета боевика ни в коем случае не следует перегружать игрока скучными малозначительными поручениями. Задания типа: «найти очки для профессора», «отнести штаны в прачечную», «отнять у гоблинов формочки для песка и вернуться с победой» - беда многих ролевых проектов. У нас ключевое слово – «Действие!». Дополнительные задания сами по себе возможны: немногочисленные, сложные и интересные, с минимумом диалогов и действительно стоящей наградой. Диалоги вообще отдельная тема. Немые манекены – плохо. Много трепа – еще хуже. Золотая середина в том, чтобы вступать в философские дискуссии по желанию. Интересно человеку вникать в историю мира и конфликта, в который его угораздило ввязаться – он спрашивает и слушает. Хочется поскорее почесать кулаки – ключевые фразы персонажей коротки, как в утренних новостях. Хороший прием для описательных монологов, если возможно, – давать панорамный обзор того, о чем идет речь. Несюжетная массовка-подтанцовка тоже не в рот воды набрала. Вы чувствуете себя грустным и подавленным в особо мрачном эпизоде, а какой-то рядовой вояка, стоит с ним заговорить, отпустит шутку и сразу станет теплее. Допустим, вам оно не нужно и все будут угрюмо молчать, но сама возможность уже много стоит, в том числе для погружения в мир игры. В игре мы видим абсолютно заброшенный город, лишь во вступительном ролике появляются люди (стражники, по всей видимости), которые затем исчезают без следа и объяснения. Если верить сюжету – совсем недавно все здесь цвело и пахло, но внезапно обратилось в пыль. Что если отмотать время немного назад? Могущественный народ пал на колени, разруха и запустение царствуют в великом городе, многие покинули его, но есть еще те, кто сопротивляется. Зло веками просачивалось из своей тюрьмы, теперь же в сказочном оазисе развернулась настоящая война. Нашего героя здесь не ждали, но, наткнувшись посереди пустыни на ожившую легенду, нельзя просто развернуться и уйти, будто всего этого никогда не было. Смертельная опасность и даже судьба хуже смерти по одну руку, власть, богатство и самоотверженный подвиг по другую – время делать выбор. Игрок может присоединиться к любой из сторон и возможно склонить чашу весов в ее пользу. Выбор стороны позволяет пройти две не похожих по духу игры. Жители города, стражи темницы – простые смертные. Их тела хрупки, но сердца горят жаждой жизни, не меньшей чем жажда злого божества обрести свободу. Выбравшему путь Света герою помогают союзники, он может обрести верных друзей и товарищей по оружию, а ошибки чреваты потерей тех, кто успели стать родными. Путь темного – тропа одиночки, не отягощенного привязанностями. Свою душу он променял на огромную силу и сверхчеловеческие способности, превратившись в безумную пародию на прежнего себя. Чем дальше, тем сильнее сгущается удушливый мрак, голоса в голове не дают заснуть и тем страшнее бросить взгляд на свое отражение. Трижды по ходу игры у него будет возможность сменить сторону, руководствуясь выгодой, раскаянием или наитием, но, однажды предав, назад уже не вернуться, а в конце пути ожидает расплата. Мы не просто смотрим по-разному на одни и те же события, но проживаем жизнь своего героя вместе с ним. Очень важный момент для создания нужной атмосферы – обозначить место, занимаемое героем в игровом мире. Сперва большинство персонажей относятся к нему с подозрением и безразличием, в дальнейшем могут проникнуться уважением, но центром Вселенной, Спасителем, объектом поклонения Принц так и не станет. Максимум: выгодный союзник, друг, опасный противник, а возможно и «просто так прохожий». Некоторые согласятся помогать герою на разных этапах путешествия. Брать или не брать с собой спутников – на усмотрение игрока. Среди них могут оказаться как верные друзья, так и двуличные предатели или просто трусы, которые подведут в самый важный момент. Причем, это событие повлияет не только на ход сражения, но и на концовку всей игры. Например, в одном из эпизодов завершающего ролика вместо свадьбы Принца будет траур по его возлюбленной, которая осталась бы жива, откажись игрок взять в команду того «Мерзавца-с-Серьгой-и-Усиками». Важный нюанс – душещипательная история конфликта не навязана игроку. То есть он может по желанию наплевать на распри последователей Добра и Зла, пройдя по всей игре в гордом одиночестве под знаменем нейтралитета. Впрочем, это не помешает Принцу вдоволь порубить и тех и других, стоит им только встать на пути его эгоистичной цели – отыскать в руинах сокровища, достойные затраченных усилий. Встреченные на пути сюжетные события покажутся ему бессвязными отрывками. Это чистопородный боевик, до отказа наполненный действием. Тем же, для кого сюжет и общение – способ глубже погрузиться в игру, почувствовать сопричастность, откроется драматическая панорама истории древнего города, пробуждающая ответственность за то, каким станет этот небольшой замкнутый мир в результате действий главного героя. Побочные задания раскроют новые грани сюжета. Оказывается не все гладко, даже среди единомышленников. Каждый о своем благе печется, по-своему видит завтрашний мир и расстановку сил в нем. А какой будет позиция героя чужестранца? Оценка игры Prince of Persia 2008 – 4/10 Как и у самой игры, у нашего рассказа открытая концовка. Домыслить остальное и сделать выводы предоставляется читателю. Рассмотренный пример показывает как современные игры порой стремятся к необоснованному упрощению. Почему это происходит можно спорить долго, да и не слишком важен ответ. Настолько низкую оценку – против 7-9 у популярных игровых изданий – я поставил не случайно. Ну да, красивая графика. Да, несколько очень приятных музыкальных композиций. Но игру делает процесс, который в нашем случае хромает на обе ноги.

Ответов - 3

Timon: Мне новый "Принц" понравился! Пусть это и "казуальная" игра. Elmerion пишет: Игрок не ломает себе пальцы и клавиатуру, в суматохе до треска вдавливая целых три клавиши: «прыжок», «направление» и «хватание», вместо этого сосредотачиваясь на своевременном нажатии одной нужной. Для избежания подобных неурядиц существуют геймпады и консоли. Нет денег на XBOX? Покупаем "джойстик" и вопрос с управлением решается сам собой. Всё потому, что старый "Принц" - консольный продукт! PS добавил картинок в текст.

Ветер: Elmerion пишет: современные игры порой стремятся к необоснованному упрощению. Увы, не только игры, а и множество других интеллектуальных товаров. Текст интересный, спасибо.

Timon: Ветер, это авторская статья! Спасибо Elmerion'у!




полная версия страницы