Форум » PC » Извечные проблемы MMORPG » Ответить

Извечные проблемы MMORPG

Elmerion: ...описанные во многих периодических изданиях, посвящённых играм. До сих пор нигде эффективно не решены. Представляю небольшую исследовательскую работу на эту тему. Здесь я хотел бы сделать смелое утверждение: “Большая часть проблем виртуальных миров порождена пробелами в игровой механике и решать их надо пересмотром концепции, лежащей в ее основе, а не нашивая заплатки и не затыкая дырки дополнительными игротехниками”. Проблема: «С волками жить – по-волчьи выть» PK он же Player Killing. Игроки высого уровня цинично убивают новичков из-за комплекса неполноценности или заставляют платить за защиту/право прохода. С этим организованно боролась администрация, но штрафные санкции против зачинщиков, как известно, не вариант. От любых запретов страдают в первую очередь честные люди, а мошенник всегда найдет лазейку. Например убийца специально заходит в чужую огненную стену - после этого он считается жертвой нападения и может безнаказанно расправиться с ни в чём не повинным персонажам. Методов провокации ещё больше - воровство чужих трофеев, опыта, оскорбления и т.п. Мастера разговорного жанра, натренировавшись на форумах гей сообществ, способны поднять мёртвого вдвое быстрей профессионального некроманта. Решение: Урон в PvP зависит от разницы в уровнях – тем меньше, чем слабее персонаж, на которого он направлен вплоть до 1/100 ущерба. В свою очередь низкоуровневый игрок не способен пробить более сильного героя, из-за своих показателей атаки и урона, поэтому не будет легкой жертвой, но и не сможет использовать игровую механику в себе на выгоду. С сокращением разницы в уровнях штраф к урону ослабевает, пока бой не станет примерно на равных: +/- 5 уровней. Отмена этого ограничения – принятый вызов на поединок. Во время войны кланов все члены враждующих фракций наносят друг другу полный урон. Однако и здесь есть исключение - статус неприкосновенности. Неопытные игроки могут добровольно отказаться от участия в конфликте и права на долю трофеев, однако с них не будет снято ограничении на урон, и накачанный до состояния воздушного шара «тюнигованый» убийца не сможет подловить новичка на дороге. Это позволяет разрешить PVP повсеместно, кроме городов, и ни в чём не ограничивать желающих в удовольствие помериться силами. Проблема: «Кто не работает – тот ест» Добивание «чужих» монстров и воровство трофеев. Используется для присвоения чужого и провокации других игроков. Грубо говоря игрок борется с монстрами, а вор стоит в сторонке, после чего наносит последний удар по издыхающему существу и присваивает себе всё заслуги, включая выпавшие из твари артефакты. Последнее - результат кривой защиты от воров, когда поднять предметы может только тот, кто убил монстра. Решение: Опыт Опыт даётся за каждый удар по монстру, пропорционально нанесенному урону, помноженному на разницу в уровнях. Больше нельзя добить «чужое» существо. Трофеи Принадлежат тому, кто нанес монстру больше урона. Если герои в группе, то уже сами распределяют доли между, например, воином и целителем. Великолепно в связке с предыдущим решением: новичок не может использовать свою защиту от высокоуровневых игроков для воровства, провокации и раздражения окружающих. Проблема 3: «Я, снова я и бот» Прочитал интересную статью на тему, как опознать и оперативно сдать бота, заканчивающуюся закономерным вопросом: «А оно вам надо?». Вообще боты способны влиять на экономику игрового мира, в частности на курс игровой валюты по отношению к реальной, что выгодно разработчикам «условно бесплатных» игр, которые ботов отлавливают, только когда их количество достигает критической отметки и игровая экономика оказывается на грани дефолта. В последнее время участились также судебные разбирательства с участием дорогостоящих адвокатов, что вылилось в серьезные затраты вполне реальных денег разработчиков. Всем остальным боты мешают в той или иной степени, в частности тем, что перегружают сервер, хотя, конечно, никому не вредят так, как своему хозяину, убивая интерес от игры. Не говоря уже о том, сколько некоторые экземпляры платят за свет с 4-х круглосуточно запущенных машин. На ботов предусмотрены штрафные санкции и даже содержится штат игровых мастеров. Как мы уже усвоили из предыдущих примеров, карательные органы – наименее эффективный подход. Решать такие проблемы должна игровая механика и она это может! Решение: Бот должен стать невыгодным. Например, потому, что: 1. Система набора опыта Игрок накапливает опыт быстро, но за день способен набрать определенный процент от текущего уровня, после чего прогресс прекратится – можно управиться за 1-3 часа. В итоге у игрока остается масса времени на другие интересные дела в игровом мире, а постановка персонажа на «автопрокачку», не дает преимуществ. 2. Трофеи Для MMORPG характерен безразмерный «резиновый» вещмешок куда можно запихнуть тонны выбитой из волков руды, трав и подобных вещей. Большим шагом в сторону правдоподобия было бы уменьшение количества трофеев взамен повышения их ценности. Представим, что наш герой может нести помимо своего снаряжения еще максимум три-четыре трофейных единицы оружия или один комплект брони. Он сражается с разбойниками и с каждого падает по дубине/топору, проеденной вшами стеганке, дырявым сапогам и шлему. Все это стоит копейки. При этом вещмешок забивается под завязку никчёмным барахлом уже на втором противнике. И что будет бот собирать дальше? Для получения ценной вещи надо постараться, например, найти тайник в том же разбойничьем лагере, вырвать атаману золотой зуб, за который награда положена, использовать умение на убитом звере, чтобы снять шкуру, которая и ценна и в хозяйстве полезна. Проблема: 4 Вытекает из решения предыдущей: "Но если мы оптимизиурем игровой процесс наша игра станет никому не интересной, ведь в ней больше нечем заняться кроме прокачки до 99 уровня!" Решение: Разрабатывайте интересные игры, а не штампуйте клонов, привлекающих игроков женскими сиськами и возможностью потешить манию величия. Это грустно, когда игроку нечем заняться, кроме методичного перемалывания всякой мерзости на опыт и деньги. В этом виновата в первую очередь игра, а мы как раз и говорим о создании хорошей игры, которая не относится к человеку как хомячку, крутящему колесо игровой системы, пока ему показывают приманку. Кстати, разнообразить виртуальную жизнь игроков – хороший тон. Помню, в Granado Espada у моих героинь была куча платьев, которые некуда надеть, кроме как в катакомбы истреблять монстров или в прерии истреблять монстров или… Разное: Моя мечта – зашить в игру автоматический заменитель слов в разговоре, хотя бы в определенных пределах, который можно включать по желанию. Например, кто-то пишет: «Ищу хилера в пати», а я у себя читаю: «Ищу лекаря в отряд». Как вариант можно этот словарь сделать настраиваемым, но в теории много чего можно.

Ответов - 4

Линда Кайе: Elmerion пишет: Игроки высого уровня цинично убивают новичков из-за комплекса неполноценности или заставляют платить за защиту/право прохода. Это же рекет натуральный OO С ним и в реале ни как справиться не могут OO

Линда Кайе: Elmerion пишет: Добивание «чужих» монстров и воровство трофеев. Используется для присвоения чужого и провокации других игроков. В СИ писали очень давно про какую-то оналайн игрушку, где человек весь день (реальный) провёл в шахте, а вечером потащил наработанное в кузницу. Тащил перекладывая, так как не мог двигаться с таким грузом. На последней перекладке оказалось, что за кузницей притаился вор, схватил груз и успешно телепортировался "на глазах у изумлённого трудоголика". Читат было забавно, но наверное после этого и появляются новости "Геймер проломил череп опоненту в реале" ^^'

Линда Кайе: Elmerion пишет: Принадлежат тому, кто нанес монстру больше урона. Если герои в группе, то уже сами распределяют доли между, например, воином и целителем. А если игрок лупит монстра, но погибает. Кому достаётся имущество монстра, если его-таки добьют?


Линда Кайе: Elmerion пишет: Большим шагом в сторону правдоподобия было бы уменьшение количества трофеев взамен повышения их ценности. Всегда была против такого подхода. То в гонках тебе приходится постоянно жонглировать машинами чтобы лучше выступить в очередном заезде, а в гараже только один слот, и ты постоянно думаешь, лучше остановиться на переднем приводе вообще или снова продать машину и купить нужную сейчас, а потом написать скрипт чтобы на новой машине расставлять все настройки-наклейки по местам. Да. То в шутерах долго стоишь в задумчивости над миниганом и огнемётом. Ну, ладно, в шутерах это можно пережить. А вот когда в RPG и прочих бродилках три слота, а вокруг столько всякого приятного барахла, внутренний плюшкин закатывает истерику =_= Elmerion пишет: Моя мечта – зашить в игру автоматический заменитель слов в разговоре, хотя бы в определенных пределах, который можно включать по желанию. Например, кто-то пишет: «Ищу хилера в пати», а я у себя читаю: «Ищу лекаря в отряд». Как вариант можно этот словарь сделать настраиваемым, но в теории много чего можно. Это, конечно, можно, но тут полезут проблемы с кодировками, если девелоперы не используют юникод, тут полезут разные национальные особенности, от которых никуда не деться, да просто, тут надо будет ещё прикрутить грамар наци модуль, который сможет понять, что хиллер - это тоже что и хилер. Иначе словарь растолстеет ^^ Алгоритмы, конечно, есть, но, насколько я помню, они учитывают произношение и особенности конкретного языка, а поэтому бесполезны в другом языке.



полная версия страницы